Instanzen

Baltasars Kasamatten

Die Instanz kann ab Level 3 betreten werden.

Zugänglich alle 24 Stunden für 6 Stunden.

Baltasars Kasematten befindet sich im Vorort von Grandfort.


Baltasar

Baltasar hat 1900 Leben.

Effekte:

besonderer Drop:


Kretshöhle

Die Instanz kann ab Level 4 betreten werden.

Zugänglich alle 4 Tage für 12 Stunden.

Die Kretshöhle befindet sich in den Freien Wiesen.


Standortmonster

Krets-Aufpasser [3] – 138 Leben Krets-Wächter [4] – 451 Leben

Atscha-Weibchen [5] 887 Leben (beim Versuch eine junge Atscha in der Höhle des Patriachen zu erhalten)


Wachhauptmann

Der Wachhauptmann befindet sich in der Kaserne. Man muss diesen Gegner für die Quest “Der Gürtel des Kriegsherrn [5]” töten.

Er hat 700 Leben und es befinden sich ca. 60 Ketswächter am Standort, die in den Kampf eingreifen können.


Krets-Metzger

Für Spieler, Moroks und Reittiere Level 3 – 6 hat der Metzger 7.864 Leben.
Für Spieler, Moroks und Reittiere Level 7 – 9 hat der Metzger 14.025 Leben.
Für Spieler, Moroks und Reittiere ab Level 10 hat der Metzger 18.138 Leben.

Effekte:

Der Kampf gegen den Krets-Metzger

Vor dem Kampf sollte man alle Wächter und Aufpasser am Standort vernichten, denn der Metzger enzieht jedem Wächter der sich in den Kampf einmischt 540 Leben. Die Monster respawnen nicht mehr.

Gegen den Metzger nicht blocken! Ansonsten wendet er einen Cast an, der einem sehr viel Leben enzieht. Der Metzger kann Lebenselixiere und Schriftrollen neutralisieren. Das macht er in einem Intervall von 5 Minuten von Beginn an.

Man darf keine Moroks oder Reittiere werfen, welche die Levelgrenze übersteigen. Ansonsten erhöht er sein Leben und schlägt stärker zu.

Man kann auch den Metzger aus dem Ereignis “Rache des Krets-Metzgers” für die Quest töten.

Unter Einfluss der Regenbogenkraft dropt der Krets-Metzger ein böses Metzgerauge.

Er dropt außerdem immer zufällig einen der folgenden Ringe oder Amulett.

Man erhält zusätzlich 10 Reputation der Jaggernauten (bis 1000 Reputation).


Spinnenpatriarch

Der Spinnenpatriarch [10] hat 8143 Leben.

Effekte:

Kampf gegen den Spinnenpatriarchen

Immer im Block kämpfen, wegen den möglichen Stuns.

Bei 3 x Konzentration zaubert die Spinne -333 cast auf 3 Gegner. Im Schnitt macht er diesen Effekt 2-4 Mal. Damit der Effekt nicht einen selbst oder die Reittiere / Moroks trifft, sollte man Lings werfen, sobald er 3 Konzentration erreicht hat. Diese Moroks bekommt man im Chaosarsenal, die kleinsten ab 500 Reputation.

1-2 Slot Gift einpacken und immer über 333 Leben bleiben.

 

Mit dem Lehrbuch “Spinnen-Patriarch” erhält man das Ei der weiblichen Aschenspinne. Das Buch kann man ab 13 Geheimwissen für 14 kaufen.

Man erhält außerdem 10 Reputation bei den Jaggernauten (bis 2500 Reputation)


Bienenstock der Sigred

Die Instanz kann ab Level 4 nach Abschluss der Zugangsquest “Unschuldiges Opfer”, die man bei Schroter in der Schänke erhält, betreten werden. (Es ist nicht erforderlich, die Quest vollständig abzuschließen.)

Zugänglich alle 3 Tage für 6 Stunden.

Der Bienenstock der Sigreds befindet sich in den Deutepfählen der Steppe.


Harzida

Die Harzida [5] hat 1697 Leben und heilt sich zweimal mit je 1018 Leben (insgesamt also 3733 Leben).


Kerzenwachs

Das Wachs findet man in den Waben an den Wänden.

1. Raum: neben der Tür
2. Raum: ganz links
3. Raum: bei Harzida; links im Bild neben dem Stock ein Kleines und daneben ein Größeres

Man kann maximal 4 Wachs bekommen.
Beim Wachssammeln kann man von Sirged-Wächter [4] (289 Leben) überfallen werden.


Kerzengeschenke

Aus dem Wachs (5 oder 10 Stk.) lassen sich Kerzengeschenke basteln.

Dazu muss man die Quest “Kerzenwachs” abgeschlossen haben.

Aus den Stücken kann man durch Anwenden des Wachses eine zufällige Kerze herstellen.

Benötigt 5 Stücke Wachs:

Benötigt 10 Stücke Wachs:

Benötigt 365 Stücke Wachs:


Jaggernauten

Um den Stachel der Harzida zu dropen benötigt man das Buch, das man auf der Insel für 2 und bei der Hexe im Wilddickicht für 4 kaufen kann.


 

Gurraldis-Krotte

Die Instanz kann ab Level 5 betreten werden.

Zugänglich alle 3 Tage für 5 Stunden.

Guraldis Grotte befindet sich in der Bucht des schlafenden Windes (Schiff nach Wurdalia).


Gurraldi Korr

Gurraldi Korr hat 1784 Leben.

Effekte:

In Gurraldis Grotte kann man manchmal auch eine Sumpfkröte sammeln.


Jaggernauten

Hat man das Lehrbuch erlernt, erhält man den Schleim von Gurraldi Korr. Das Buch kann ab 6 Geheimwissen für 12 gekauft werden.

Man erhält außerdem 10 Reputation bei den Jaggernauten (bis 500 Reputation).


Verlassenes Haus

Die Instanz kann ab Level 3 nach Abschluss der Zugangsquest “Kampf mit den Untoten”, die man bei Paladin Schiko erhält, betreten werden.

Zugänglich alle 2 Tage für 12 Stunden.

Das verlassene Haus befindet sich im Dorf Kingala.


Tips und Hinweise

  • Über die Instanzenkarte kann man den Standort von sich und den anderen Gruppenmitgliedern sehen.
  • Um zu Zermerch und Lingraonz zu kommen muss man den Hebel bei Rewrat betätigen.
  • Bis Level 5 bekommt man von jedem Boss einen Drop.
    Mit Level 6 bekommt man nur noch von Rewrat, Galmachar, Zermerch und Lingraonz einen Schlüssel.
    Mit Level 7 von Galmachar, Zermerch und Lingraonz,
    mit Level 8 von Zermerch und Lingraonz und
    mit Level 9 nur noch von Lingraonz.
    Ab Level 10 kann man im Haus nichts mehr droppen.
  • Die Drops kann man an seine Gruppenmitglieder weitergeben, wenn sie vorher in die Gruppe eingetreten sind und die Verteilung auf “Anführer verteilt” steht. Die Mitglieder brauchen nicht mit ins Haus zu gehen.
  • Grüne Setteile lassen sich mit der Schriftrolle der Zerstörung mit kleiner Wahrscheinlichkeit in “grüne” Kristalle verwandeln.
  • Stilles Versteck: grüne Setteile mit 30% Haltbarkeit und “nicht übertragbar”
    Singendes Versteck: 1-16 Schachfiguren für blaue Setteile (ab Lvl. 6 meistens nur eine Figur, in Lvl. 4-5 meist 2 Figuren)
  • In den Kästchen, die man von Standort- und Übergangsmonstern dropt befinden sich Elixiere und Schriftrollen.
  • Wenn man den Weg zu einem Endgegner freigeräumt hat, kann man durch den Geheimgang wieder an den Anfang zurück (in den Raum mit den Bildern). Von da an kann jedes Mitglied der Gruppe durch das Bild in den Raum des Endgegners. Das Bild für das Toten-Phantom ist das “Portrait eines Unbekannten”

Übergänge zum Toten-Phantom und zu Rewrat

Beim ersten Übergang sind nur insgesamt 6 Gegner.

Übergangsmonster

3 x Gefährlicher Skelett-Morok [3] (274 Leben)
3 x Flinker Skelett-Morok [3] (274 Leben)
3 x Resistenter Skelett-Morok [3] (344 Leben)

Standortmonster (pro Übergang maximal 3)

Auferstandenes Skelett [3] (418 Leben)

Jedes dieser Monster bringt 1 Reputation bei den Untotenjägern (bis 500 Reputation).


Toten-Phantom

Der Toten-Morok [3] hat 950 Leben. Im Kampf ruft er nach einiger Zeit 6 Herbeigerufene Skelett-Moroks [3] (je 258 Leben) herbei.

Er dropt den Schlüssel für ein Versteck aus dem es zufällige Birnbaumfiguren oder die Hose aus den Sets Henker, Schatten bzw. Mammut gibt.

Er bringt außerdem 1 Reputation bei den Untotenjägern (bis 500 Reputation).


Rewrat

Rewrat [3] hat 1468 Leben.

Effekte:

Rewrat dropt den Schlüssel für ein Versteck aus dem es zufällige Kupferfiguren oder den Panzer aus den Sets Henker, Schatten bzw. Mammut gibt.

Er bringt außerdem 50 Reputation bei den Untotenjägern (bis 500 Reputation).


Übergänge zu Galmachar

Übergangsmonster

3 x Gefährliche auferstandene Leiche [4] 351 Leben
3 x Flinke auferstandene Leiche [4] 351 Leben
3 x Resistente auferstandene Leiche [4] 421 Leben

Effekte:

Standortmonster (pro Übergang maximal 3)

Boshafter Wurdalak [4] (231 Leben); ruft 3 Herbeigerufene auferstandene Leichen [3] (je 168 Leben) herbei.

Effekte:

Jedes dieser Monster bringt 1 Reputation bei den Untotenjägern (bis 500 Reputation).


Galmachar

Galmachar [4] hat 1481 Leben und ruft 6 Herbeigerufene Skelett-Moroks [3] mit 258 Leben herbei.

Effekte:

Galmachar dropt einen Schlüssel für ein Versteck aus dem es zufällige Porzellanfiguren oder Waffen aus den Sets Henker, Schatten bzw. Mammut gibt. Er dropt ebenfals “Galmachars Helm”, der für eine Quest in Level 4 benötigt wird. Wendet man diesen Helm an, erhält man 1 Evril.

Galmachar bringt außerdem 50 Reputation bei den Untotenjägern (bis 1000 Reputation).


Übergänge zu Zermerch und Lingraonz

Übergangsmonster

3 x Gefährliche auferstandene Leiche [5] (467 Leben)
3 x Flinke auferstandene Leiche [5] (467 Leben)
3 x Resistente auferstandene Leiche [5] (567 Leben)

Effekte:

Standortmonster (pro Übergang maximal 3)

Unheimlicher Wurdalak [5] (302 Leben); ruft 3 Herbeigerufene auferstandene Leichen [4] (je 231 Leben)

Effekte:

Jedes dieser Monster bringt 1 Reputation bei den Untotenjägern (bis 1000 Reputation).


Zermerch

Zermerch [4] hat 2860 Leben.

Effekte:

Zermerch dropt einen Schlüssel für ein Versteck aus dem es zufällige Jaspisfiguren oder Stiefel aus den Sets Henker, Schatten bzw. Mammut gibt.

Er bringt außerdem 50 Reputation bei den Untotenjägern (bis 1000 Reputation).


Lingraonz

Lingraonz [5] hat 2500 Leben und ruft 9 Herbeigerufene auferstandene Leichen [4] mit je 231 Leben herbei.

Effekte:
3x

Man kann die Heilrolle mit einer Schriftrolle der Reinigung entfernen.

Lingraonz dropt einen Schlüssel für ein Versteck aus dem es zufällige Kohlefiguren oder Schulterstücke aus den Sets Henker, Schatten bzw. Mammut gibt. Außerdem fällt Lingraonz Krone, die für eine Quest, bei der man den grünen Helm bekommt, benötigt wird. Mit geringer Wahrscheinlichkeit kann auch die verzauberte Krone von Lingraonz gedropt werden. Hier wird eine Quest zugänglich, bei der man mit ein wenig Aufwand den blauen Helm erhalten kann.

Lingraonz dropt in Level 4 und 5 immer 5 Evril für jeden, der am Kampf teilgenommen hat.

Er bringt außerdem 50 Reputation bei den Untotenjägern (bis 1500 Reputation).


Schatzkammern

In den Schatzkammern befinden sich Verstecke, die folgende Gegenstände enthalten können:

 

In den Schatzkammern kann man außerdem 2 Nekrosfodeln sammeln.


König Magisch Palast

Die Instanz kann ab Level 6 nach Abschluss der Zugangsquest “Die Hallen des König Magisch”, die man bei Paladin Schiko erhält, betreten werden.

Zugänglich alle 7 Tage für 48 Stunden.

König Magischs Palast befindet sich in der Königsgruft.


Tips und Hinweise

  • Über die Instanzenkarte kann man den Standort von sich und den anderen Gruppenmitgliedern sehen.
  • Bis Level 10 bekommt man von jedem Boss einen Drop.
    Mit Level 11 bekommt man nur noch von Lewreta, Sulyman, Knochengolem Magisch und Gefallener König Magisch einen Schlüssel.
    Mit Level 12 von Sulyman, Knochengolem Magisch und Gefallener König Magisch,
    Mit Level 13 von Knochengolem Magisch und Gefallener König Magisch.
    Mit Level 14 nur noch vom Gefallenen König Magisch.
    Ab Level 15 kann man im Palast nichts mehr droppen.
  • Grüne Setteile lassen sich mit der Schriftrolle der Zerstörung mit kleiner Wahrscheinlichkeit in “grüne” Kristalle verwandeln.
  • Stilles Versteck: grüne Setteile mit 30% Haltbarkeit und “nicht übertragbar”
    Singendes Versteck: 1-16 Schachfiguren für blaue Setteile.
  • In den Verstecken an den Standorten befinden sich blaue und violette Kästchen. Manche dieser Verstecke können nur von einem Einbrecher geöffnet werden.
  • Die Übergänge dauern jeweils nur 5 Sekunden.
  • Man erhält nur von einem Boss einen Schlüssel für ein Versteck. Sobald man einen Boss getötet hat, sind die Türen zu den Anderen verschlossen.

Übergänge zu Agudar

Übergangsmonster:

4x Agudars Gespenster-Kämpfer [6], 537 Leben

Effekte:

1x Geist des Piromanten [6], 376 Leben

Effekte:

Standortmonster:

Agudars Gespenster-Untertan [6], 418 Leben

Wichtig bei diesen Übergängen ist, den Geist zuerst zu töten, da dieser die anderen Monster immer wieder hochheilt.

Jedes dieser Monster bringt 1 Reputation bei den Untotenjägern (bis 1500 Reputation).


Agudar

Ritter Agudar hat 4000 Leben.

Effekte:

Er dropt den Schlüssel für ein Versteck aus dem es zufällige Mahagonifiguren oder die Hose bzw. den Panzer aus den Sets Einhorn, Vergeltung bzw. düsterer Felsten gibt.

Er bringt außerdem 50 Reputation bei den Untotenjägern (bis 1500 Reputation).


Übergänge zu Lewreta

Übergangsmonster:

4x Soldat-Gespenst [7], 681 Leben

Effekte:

1x Geist des Wassermagiers [7], 613 Leben

Effekte:

Standortmonster:

Gespensterkommandeur [7], 1135 Leben

Jedes dieser Monster bringt 1 Reputation bei den Untotenjägern (bis 1500 Reputation).


Lewreta

Lewreta hat 3701 Leben.

Effekte:

Lewreta dropt den Schlüssel für ein Versteck aus dem es zufällige Silberfiguren oder die Waffen aus den Sets Einhorn, Vergeltung bzw. düsterer Felsten gibt.

Sie bringt außerdem 50 Reputation bei den Untotenjägern (bis 1500 Reputation).


Übergänge zu Sulyman

Übergangsmonster

4x Dunkler Elementar-Wächter [8], 790 Leben

Effekte:

1x Geist des Dunklen Magiers [8], 948 Leben

Effekte:

Standortmonster

Dunkler Soldat-Elementar [8], 1284 Leben

Hüter der Bibliothek [8] (Er befindet sich einen Standort vor Sulyman)

Der Hüter muss getötet werden, da er eine “Schriftrolle der Antimagie” dropt, die man bei Sulyman benötigt.

Jedes dieser Monster bringt 1 Reputation bei den Untotenjägern (bis 2000 Reputation).


Sulyman

Sulyman hat 2240 Leben.

Effekte:

Er dropt den Schlüssel für ein Versteck aus dem es zufällige Marmorfiguren oder Hemd bzw. Stiefel aus den Sets Einhorn, Vergeltung bzw. düsterer Felsten gibt.

Er bringt außerdem 50 Reputation bei den Untotenjägern (bis 2000 Reputation).


Übergänge zum Knochengolem Magisch

Übergangsmonster:

4x Skelett-Wache [9], 790 Leben

Effekte:

1x Geist des Nekromanten [9], 948 Leben

<effekte:

Standortmonster:

Skelett-Gardist [9], 1300 Leben

Effekte:

Jedes dieser Monster bringt 1 Reputation bei den Untotenjägern (bis 2000 Reputation).


Knochengolem Magisch

Der Knochengolem Magisch hat 12.000 Leben.

Effekte:

Er dropt den Schlüssel für ein Versteck aus dem es zufällige Malachitfiguren oder Schulterstücke bzw. Armschienen aus den Sets Einhorn, Vergeltung bzw. düsterer Felsten gibt.

Er bringt außerdem 50 Reputation bei den Untotenjägern (bis 2500 Reputation).


Übergänge zum Gefallenen König Magisch

Übergangsmonster:

4x Königs-Hundeskelett [10], 790 Leben

Effekte:

1x Geist des Erdmagiers [10], 948 Leben

Effekte:

Standortmonster:

Anführer-Hundeskelett [10], 1591 Leben

Effekte:

Jedes dieser Monster bringt 1 Reputation bei den Untotenjägern (bis 2500 Reputation).


Gefallener König Magisch

Der Gefallene König Magisch hat 4301 Leben.

Effekte:

Er dropt den Schlüssel für ein Versteck aus dem es zufällige Obsidianfiguren oder den Helm aus den Sets Einhorn, Vergeltung bzw. düsterer Felsten gibt.

Er bringt außerdem 50 Reputation bei den Untotenjägern (bis 3000 Reputation).


Versunkenes Schiff

Die Instanz kann ab Level 6 betreten werden.

Zugänglich alle 3 Tage für 6 Stunden.

Das versunkene Schiff befindet sich am Schiffsfriedhof.


Standortmonster

Matrosenskelett [7], 1302 Leben
Kapitänshelfer [8], 5743 Leben (dropt Tiefseemuscheln)


Kapitän Jäger Kralle

Kapitän Jäger Kralle hat 7943 Leben.

Effekte:

Besondere Drops:

Der Kapitän lässt zufällig eines der Kartenfragmente fallen. Sobald man alle 4 Fragmente zusammen hat, kann man sie zur vollständigen Karte zusammensetzen und den Ort des vergrabenen Schatzes finden.

Findet man den Ort, wird man vom Piraten-Geist [6] (2107 Leben) überfallen. Hat man ihn besiegt, erhält man eine Piratentruhe und ein Bankfach mit 5 Fächern auf dem Korallenhügel.


Jaggernauten

Mit dem Lehrbuch “Toter Rum” erhält man den Toten Rum. Das Buch kann ab 9 Geheimwissen für 12 gekauft werden.

Man erhält außerdem 10 Reputation bei den Jaggernauten (bis 2000 Reputation).


Chaoswelt

Die Chaoswelt ist nur während dem Ereignis “Invasion des Chaos” zugänglich, das alle 30 Tage stattfindet.

Sie ist über Schlachtfelder zu erreichen.


Phase 1 – Öffnung des Tors

Es müssen Schuppen gesammelt werden. Dazu holt man sich den Segen “Gabe der Offenbarung” von Scheara ab. Damit lassen sich dann die Schuppen von Monstern, die maximal ein Level unter dem eigenen sind, droppen. Diese gibt man wieder bei Scheara ab und bekommt dafür Einfluss in der Geisterferne. Die Schuppen kann man erst ab Level 5 droppen.

Wenn man Schuppen abgegeben hat bekommt man später in Phase 2 des Events in der Chaoswelt einen kleinen Segen.


Phase 2 – Zug durchs Tor

Nun kann man überall mit den Magmaren kommunizieren und sich für das Schlachtfeld “Chaoswelt” anmelden. Dort kann man sich als 5er Gruppe anmelden und steht zusammen mit 5 Magmaren in der Instanz. Man sollte sich zu allererst mit diesen Absprechen, wie man das Ganze angeht und wer welche Mops tötet, damit man sich nicht in die Quere kommt.

Am Anfang befindet man sich an einer Art Stützpunkt. Dort befindet sich ein Wiederbelebungsaltar sowie der Ausgang.

Man hat anfangs nur Zugang zu 2 Bereichen der Chaoswelt: Dem Turm der Gungls und dem Nest des SchänderDO. Erst wenn der Schänder in diesem Nest getötet ist, hat man Zugang zum Rest der Bereiche.

Sinnvoll ist es, zuerst die Gungls zu töten, damit diese nachher nicht in den Kampf gegen den Schänder joinen.

Monster in der Chaoswelt

Monster Leben Mana Effekte Hinweise
Gungl der Chaosarmee [5] 1.417 490 Hat ein Gungl 3x den Effekt “Chaosmagie – Llafrez Gnutierebrov” teilt er sich in mehrere unterschiedliche weitere Gungls. Dies geht unendlich voran, solange der Effekt nicht mit einer Schriftrolle des Antichaos oder einer Reinigungsrolle entfernt wird. Für die gedoppelten Gungls gibt es keine Reputation und auch keinen zusätzlichen Drop.
GunglDO der Chaosarmee [6] 1.808 510
GunglWO der Chaosarmee [7] 2.249 530
GunglHO der Chaosarmee [8] 2.800 550
GunglHO-Schamane [9] 960 570 Der Schamane hat eine Aura, die 4000 Schaden absorbiert. Giftrollen und Chaoseffekte der Dschaharals wirken direkt – ziehen also Leben ab, obwohl die Aura noch aktiv ist.
SchänderDO [10] 10.911 ? Ganz wichtig beim Schänder: Nicht blocken!!! Denn sobald man gegen ihn einmal im Block zuschlägt, erhält er Lebenspunkte zurück und heilt sich immens hoch.
SchänderHO [12] 19.085 150
General UjarrMO [14] 13.823 5.000 UjarrMO ruft mehrere Gungls in den Kampf.
Großer Engu [16] 22.728 3.200 Engus rufen Schänder in den Kampf.
Engu-Herrscher [18] 23.078 3.990

Chaospartikel

Um Chaospartikel zu erhalten muss man den jeweiligen Endgegner für seinen Levelbereich besiegen:

Level 5-6: SchänderDO [10]
Level 7-8: SchänderHO [12]
Level 9-10: General UjarrMO [14]
Level 11-12: Großer Engu [16]
Level 13-14: Engu-Herrscher [18]

Wenn der Gegner tot ist und man danach die Chaoswelt verlässt, erhält man beim ersten Besuch 20 Partikel. Bei jedem weiteren Besuch verringert sich diese Anzahl.

Man kann sich außerdem noch zusätzliche Chaospartikel verdienen, indem man noch weitere Gegner tötet und auf eine bestimmte Anzahl von Punkten kommt:

Punkte
Levelgruppen 5 – 6 7 – 8 9 – 10 11 – 12
1 Chaospartikel 13 33 70 146
2 Chaospartikel 18 47 104 219
3 Chaospartikel 23 62 138 293
4 Chaospartikel 28 76 172 366
5 Chaospartikel 34 91 206 440
6 Chaospartikel 39 105 239 513
7 Chaospartikel 44 120 273 587
8 Chaospartikel 49 134 307 660
9 Chaospartikel 54 149 341 734
10 Chaospartikel 59 163 375 807

Punkte erhält man durch Töten der Monster. Dabei zählen die der Menschen und Magmaren zusammen.


Phase 3 – Ankunft des Riesen

Chaosriese [22]

Der Chaosriese hat 905.000 Leben.

Effekte:


Verlassene Schmiede

Die Instanz kann ab Level 6 Aktivierung des Kartenspiels “Zwergenrunen”, betreten werden.

Zugänglich alle 7 Tage für 24 Stunden.

Man benötigt eine Gruppe um die Instanz betreten zu können.


Feuergolem

Leben:

Level 6 1943
Level 7 2720
Level 8 3108
Level 9 3497
Level 10 3983
Level 11 5634
Level 12 5829
Level 13 6217
Level 14 6450
Level 15 6994

Effekte:

Besondere Drops:

Der Feuergolem dropt zufällig eines der Fragmente. Hat man alle verschiedenen Fragmente zusammen kann man aus diesen das Medaillon für den Golem-Begleiter herstellen.

Doppelte Fragmente können beim Zwergengeist gegen Zwergenmünzen eingetauscht werden.

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% dropt der Feuergolem außerdem eine der verschiedenen Zwergenrunen.


Monster im Jagdmodus

Steingolem [6]
Irdener Golem [7]
Kristallgolem [8]

Die Golems muss man für die Quest “Wiederbelebung des alten Medaillons” töten.

Bei dieser Quest erhält man den Golem-Begleiter.


Jaggernauten

Hat man das Lehrbuch erlernt, erhält man das Feuerherz. Das Buch kann ab 6 Geheimwissen für 5 gekauft werden.

Man erhält außerdem 10 Reputation bei den Jaggernauten (bis 2500 Reputation).


Elfen-Heiligtum

Die Instanz kann ab Level 3 betreten werden.

Zugänglich alle 7 Tage für 6 Stunden.

Das Elfen-Heiligtum befindet sich im Jasmindickicht.


Übergänge zu Königin Andorven

Bis zur Königin sind es insgesamt 3 Übergänge.

Dunkler Fährtensucher – Standortmonster

Die Lebenspunkte richten sich nach dem Level der Gruppenmitglieder:

Level 3 – 4 379 Leben
Level 5 – 6 908 Leben
Level 7 – 8 1.716 Leben
Level 9 – 10 2.504 Leben
Level 11 – 12 6.431 Leben
Level 13 – 14 8.217 Leben

Effekte:

Er dropt ein Elixier, mit dessen Hilfe die Übergangsmonster einfacher zu töten sind.

 

Dunkler Hüter – Übergangsmonster

Ein Übergang besteht aus:
1x Dunkler Hüter
4x Dunkler Jäger (von der Schwierigkeit und den Effekten genau wie Dunkle Fährtensucher)

Lebenspunkte des dunklen Hüters:

Level 3 – 4 431 Leben
Level 5 – 6 1.087 Leben
Level 7 – 8 2.084 Leben
Level 9 – 10 2.928 Leben
Level 11 – 12 7.530 Leben
Level 13 – 14 10.179 Leben und heilt sich mit 610 Leben

Effekte:

Level 3 – 4
Level 5 – 6
Level 7 – 8
Level 9 – 10
Level 11 – 12
Level 13 – 14

Königin Andorven

Lebenspunkte der Königin:

Level 3 – 4 378 Leben
Level 5 – 6 732 Leben
Level 7 – 8 1.316 Leben
Level 9 – 10 1.512 Leben
Level 11 – 12 6.804 Leben
Level 13 – 14 8.679 Leben

Effekte der Königin:

Level 3 – 10
Level 11 – 15

 

Der Kampf gegen die Königin

In den Kampf ruft die Königin 4 dunkle Jäger.

Stirbt einer dieser Jäger, macht die Königin einen Effekt, bei dem jeder Gegner (auch Moroks und Reittiere) 43% ihres Lebens verlieren. Dieses Leben erhöht sich nach kurzer Zeit wieder um 35%. Das gefährliche daran ist, wenn fast gleichzeitig mehrere der dunklen Jäger sterben, addiert sich der Effekt und man verliert sofort 96% des Lebens oder ist sofort tot. Es ist daher ratsam, immer nur einen der Jäger zu töten und dann kurz zu warten, bis das Leben eigene Leben oder das der Reittiere wieder geheilt ist. Auch sollte man darauf achten dass man immer über die Hälfte des Lebens hat.

Die Königin dropt einen Schlüssel, mit dem eines der Geheimfächer geöffnet werden kann. In diesem befinden sich dann ein blauer Köcher oder die Bestandteile zur Herstellung eines blauen Bogens.


Gewitter-Ling

Der Gewitter-Ling befindet sich einen Standort nach der Königin. Übergangsmonster müssen dafür keine mehr getötet werden.

Lebenspunkte:

Level 3 – 4 1.114 Leben
Level 5 – 6 2.038 Leben
Level 7 – 8 2.964 Leben
Level 9 – 10 4.265 Leben
Level 11 – 12 11.127 Leben
Level 13 – 14 17.678 Leben

Effekte:

Level 3 – 4
Level 5 – 6
Level 7 – 8
Level 9 – 10
Level 11 – 12
Level 13 – 14

Der Gewitter-Ling dropt einen Schlüssel für die Truhe am Standort. Darin befindet sich eine Kugel, die zur Herstellung der Zauberrune für den Helm erforderlich ist.


Bogelfmoor

Die Instanz kann ab Level 8 betreten werden.

Zugänglich alle 3 Tage für 12 Stunden.

Das Bogelfmoor befindet sich am Fuß des Klagehügels.


Standortmonster

Sumpf-Fizilia [4] 221 Leben
Sumpf-Hakurt [5] 387 Leben
Bissiger Hakurt [9] 1492 Leben
Urbaum-Pilzsammler [9] 1342 Leben
Bissige Fizilia [10] 1603 Leben


Bogelf

Der Bogelf [9] hat 9202 Leben.

Effekte:

Kampf gegen Bogelf

Achtung: Bogelf greift auch gerne selbst an.

Vor dem Kampf sollte man alle anderen Monster am Standort vernichten. Wenn man gegen den Bogelf im Block kämpft, erhält man einen -250 cast. Daher unbedingt offen kämpfen. Der Bogelf versucht sich bei 50% und 10% zwei Mal im Kampf zu heilen, den Effekt muss 1 Spieler mit Antimagie neutralisieren. Im Kampf ruft er nach und nach 20 Sumpf-Hakurt [5] zur Hilfe herbei. Falls ein Spieler stirbt, so kommen noch weitere Spinnen dazu. Außerdem zaubert Bogelf Schilf auf Spieler und Moroks. Macht man zum Beispiel 100 Schaden, so werden 102 Leben abgezogen. Das Schilf kann man mit Zauberaufhebung entfernen.


Versteck

In einem der 9 Erdhügel ist ein Gegenstand versteckt.


Sumpfkröten

In jedem Standort gibt es einen Teich für Sumpfkröten (1-9 Stk. pro Instanz).

Diese Kröten kann man nach Abschluss der Quest “Sumpfkröten” aufblasen.


Jaggernauten

Mit dem Lehrbuch “Herz der Sümpfe” erhält man die Blume Herz der Sümpfe. Das Buch kann ab 10 Geheimwissen für 13 gekauft werden.

Man erhält außerdem 10 Reputation bei den Jaggernauten (bis 2500 Reputation).

 

Die 3 Urbaum-Pilzsammler droppen die Pilze-Schizchen. Häufig erhält man hier auch nutzlose Pilze, die man wegwerfen kann.


Ebene der Skorpione

Die Instanz kann ab Level 9 nach Abschluss der Zugangsquest “Gefährlicher Zögling”, die man bei Reiterin Arnika erhält, betreten werden.

Zugänglich alle 4 Tage für 6 Stunden.

Die Ebene der Skorpione befindet sich am Klagehügel.


Skorpionenzar

Der Skorpionenzar hat 26.829 Leben.

Effekte:

Kampf gegen den Skorpionenzaren

Bevor man den Skorpionenzar angreift, sollte die gesamte Höhle gereinigt werden.
Wenn er “Raserei” drauf hat, in den Block gehen und das Leben hoch halten.
Außerdem muss er innerhalb von 15 Minuten gelegt sein, sonst ruft er 10 Skorpione in den Kampf.

Besondere Drops:

Die Ringe und Amulette dropt man nur bis Level 12.


Jaggernauten

Hat man das Lehrbuch erlernt, erhält man die Galle des Skorpionenzars. Das Buch kann ab 16 Geheimwissen für 15 gekauft werden.

Man erhält außerdem 10 Reputation bei den Jaggernauten (bis 2800 Reputation).


Gruft der Untoten

Die Instanz kann ab Level 11 nach Abschluss der Zugangsquest “Gefangener des unterirdischen Gefängnisses”, betreten werden.

Zugänglich alle 4 Tage für 6 Stunden.

Die Gruft der Untoten befindet sich in den Grüften der Vasallen.


Standortmonster

Zombie-Diener

Der Zombie-Diener [11] hat 3442 Leben.

Effekte:

Untoten-Diener

Der Untoten-Diener [12] hat 4979 Leben.

Effekte:


Mortifizierter Fassgrod

Der Mortifizierte Fassgrod hat 5229 LP.

Effekte:

Kampf gegen den Fassgrod:

Der Fassgrod befindet sich entweder in der linken oder rechten Gruft. Je mehr Monster man in der Instanz tötet, desto weniger zaubert er den Effekt “Hilferuf” herbei. Zu Beginn des Kampfes unterstützen Fassgord drei Zombie-Diener und ein Untoten-Diener. Grad zu Beginn auf Fassgord und den Untoten-Diener jeweils eine Rolle “Schwarze Finsternis” zaubern. Im Verlauf des Kampfes reinigt sich Fassgord von der Rolle, deshalb immer eine nachzaubern. Viel Magie “Durchdringung” ist wichtig. Gegen Fassgord schnell mit Magie und Fernmagie kämpfen, gegen die anderen Monster ziehen.


Jaggernauten

Der Fassgrod dropt nach Erlernen des Buches “Totenherz” ein Totenherz. Das Buch kann ab 17 Geheimwissen für 16 erworben werden.

Er bringt 10 Reputation bei den Jaggernauten (bis 2900 Reputation).


Festung der Verbannten

Die Instanz kann ab Level 11 betreten werden.

Zugänglich alle 6,5 Tage für 96 Stunden.

Die Festung der Verbannten befindet sich am Klagehügel.


Tips und Hinweise

  • Über die Instanzenkarte kann man den Standort von sich und den anderen Gruppenmitgliedern sehen.
  • Stilles Versteck: grüne Setteile mit 30% Haltbarkeit und “nicht übertragbar”
    Singendes Versteck: 1-16 Schachfiguren für blaue Setteile.
    Klirrendes Versteck: Blauen Schmuck für Level 13 bis 15.
  • Tötet man einen Boss erhält man einen Schlüssel, den man entweder für das Versteck oder für die Türe – um weiterzugehen – verwenden kann.

Übergänge zum Magier-Wesir Kofur

Übergangsmonster:

Adept [11]
Wächter-Waranga [11]
Elementare [13]

Standortmonster:

Adept des Lichts [11]
Adept des Wassers [11]
Wächter Waranga [11]


Magier-Wesir Kofur

Effekte:

Er dropt den Schlüssel für ein Versteck aus dem es zufällige Palisanderfiguren oder Panzer bzw. Beinschützer aus dem grünen Set gibt.


Übergänge zum Drachen-Feuermagier Lavrid

Übergangsmonster:

Adept [11]
Adept [13]
Lavasaurier [12]
Elementare [13]

Standortmonster:

Adept des Feuer [11]
Lavasaurier [12]
Adept der Schatten [13]


Drachen-Feuermagier Lavrid

Effekte:

Er dropt den Schlüssel für ein Versteck aus dem es zufällige Goldfiguren oder Waffen aus dem grünen Set gibt.


Übergänge zum Drachen-Luftmagier Sevorid

Übergangsmonster:

Adept [13]
Azursaurier [13]
Elementare [13]

Standortmonster:

Adept der Erde [13]
Azursaurier [13]


Drachen-Luftmagier Sevorid

Effekte:

Er dropt den Schlüssel für ein Versteck aus dem es zufällige Dugrchargbeinfiguren oder Hemd bzw. Stiefel aus dem grünen Set gibt.


Übergänge zum Drachen-Erdmagier Terrenus

Übergangsmonster:

Adept [13]
Adept [15]
Höhlenwurm [14]
Elementare [13]

Standortmonster:

Adept der Luft [13]
Höhlenwurm [14]
Adept des Lichts [15]


Drachen-Erdmagier Terrenus

Effekte:

Er dropt den Schlüssel für ein Versteck aus dem es zufällige Smaragdfiguren oder Schulterstücke bzw. Armschienen aus dem grünen Set gibt.


Übergänge zum Drachenmagier Harwadus

Übergangsmonster:

Adept [15]
Dämmerdrache [15]
Elementare [13]

Standortmonster:

Adept der Erde [15]
Dämmerdrache [15]
Adept des Wassers [15]


Drachenmagier Harwadus

Effekte:

Er dropt den Schlüssel für ein Versteck aus dem es zufällige Eldorillfiguren oder den Helm aus dem grünen Set gibt.


Geisterkloster

Die Instanz kann ab Level 11 betreten werden.

Zugänglich jeden Tag für 1 Stunde.


Tips und Hinweise

Um die Instanz betreten zu können benötigt man die Sanduhr des Vergessens.


Kadhass-Geist

Der Kadhas-Geist hat 2054 Leben.

Effekte:

Das Monster bringt 1 Reputation bei den Schattenfängern (bis 500 Reputation).

Es kann mit geringer Wahrscheinlichkeit ein finsterer Schatten gedropt werden. Dieser bringt bei Abgabe 10 Reputation bei den Schattenfängern (bis 1000 Reputation).


Riesenläufergeist

Der Riesenläufergeist hat 5200 Leben.

Effekte:

Das Monster bringt 1 Reputation bei den Schattenfängern (bis 1000 Reputation).

Es kann mit geringer Wahrscheinlichkeit ein finsterer Schatten gedropt werden. Dieser bringt bei Abgabe 10 Reputation bei den Schattenfängern (bis 1000 Reputation).


Perlen-Riesenläufergeist

Der Perlen-Riesenläufergeist hat 6851 Leben.

Effekte:

Es kann mit geringer Wahrscheinlichkeit ein bedrohlicher Schatten gedropt werden. Dieser bringt bei Abgabe 10 Reputation bei den Schattenfängern (bis 2000 Reputation).


Daigon-Geist

Der Daigon-Geist hat 4343 Leben.

Effekte

Es kann mit geringer Wahrscheinlichkeit ein bedrohlicher Schatten gedropt werden. Dieser bringt bei Abgabe 10 Reputation bei den Schattenfängern (bis 2000 Reputation).


Zysphenen-Geister

Die Zysphenen-Geister haben 6329 Leben.

Effekte:

Es kann mit geringer Wahrscheinlichkeit ein bedrohlicher Schatten gedropt werden. Dieser bringt bei Abgabe 10 Reputation bei den Schattenfängern (bis 3000 Reputation).


Baragusen-Geist

Der Baragusen-Geist hat 8960 Leben.

Effekte:

Es kann mit geringer Wahrscheinlichkeit ein bedrohlicher Schatten gedropt werden. Dieser bringt bei Abgabe 10 Reputation bei den Schattenfängern (bis 3000 Reputation).


Land des Vergessens

Die Instanz kann ab Level 12 nach Abschluss der Quest “Belohnung für Treue” betreten werden.

Zugänglich alle 7 Tage für 4 Stunden.

Das Land des Vergessens befindet sich bei der Magierin Tschuli-a-Weina.

Die Intanz dient dazu, einfach mal ungestört zu jagen.


Monster

Geist des Eldiven-Magiers [12]

Geist der Eliven-Magierin [13]

Geist des Eliven-Ritters [14]

Geist des Wilden Krofdors [12]

Geist der Krofdoren-Kämpferin [13]

Geist des Krofdoren-Lords [14]

Die Monster dropen Inkarnum / Feuermaß bzw. Lichtgabe / Zentrido. Sie geben außerdem Reputation bei den Eldiven oder Krofdoren.


Verzauberter Wald

Die Instanz kann ab Level 12 nach Beenden der Quest “Hexentrank”, die man bei der Hexe Gredea erhält, betreten werden.

Zugänglich alle 7 Tage für 48 Stunden.

Der verzauberte Walt befindet sich im Wilddickicht.


Übergänge zum Wald-Werwolfschamanen

Übergangsmonster:

5x Einsamer Wald-Werwolf [12], 6200 Leben

Effekte:

Standortmonster:

Einsamer Wald-Werwolf [12]

Effekte:


Wald-Werwolfschamane

Der Wald-Werwolfschamane hat 23500 Leben.

Effekte:

Besondere Drops:

Über diesen Schlüssel kann man in der Instanz entweder weiter zum Stammeron gehen oder zum Standort “schimmernder See”, an dem es seltene Ressourcen gibt:

 

 

Jaggernauten

Hat man das Lehrbuch erlernt, erhält man den Kiefer des Werwolf-Schamanen. Das Buch kann ab 17 Geheimwissen für 15 gekauft werden.

Man erhält außerdem 5 Reputation bei den Jaggernauten (bis 2800 Reputation).


Übergänge zu Stammeron

Übergangsmonster:

5x Wurzelon [13], 6000 Leben

Effekte:

Standortmonster:

Skworg [13]

Effekte:


Stammeron

Stammeron hat 25000 Leben.

Effekte:

Besondere Drops:

Über diesen Schlüssel kann man in der Instanz entweder weiter zu Edera gehen oder zum Standort “See der dunklen Tiefen”, an dem es seltene Ressourcen gibt:

 

 

Jaggernauten

Hat man das Lehrbuch erlernt, erhält man Stammerons Herz. Das Buch kann ab 19 Geheimwissen für 17 gekauft werden.

Man erhält außerdem 5 Reputation bei den Jaggernauten (bis 2900 Reputation).


Übergänge zu Edera

Übergangsmonster:

5x Holznymphe [13], 8500 Leben

Effekte:

Standortmonster:

Skworg [13]

Effekte:


Edera

Edera hat 27000 Leben.

Effekte:

Besondere Drops

Über diesen Schlüssel kann man in der Instanz zum Standort “Goldener See”, an dem es seltene Ressourcen gibt:

 

 

Jaggernauten

Hat man das Lehrbuch erlernt, erhält man Ederas Kranz. Das Buch kann ab 21 Geheimwissen für 20 gekauft werden.

Man erhält außerdem 5 Reputation bei den Jaggernauten (bis 3000 Reputation).